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2008年01月28日

●こんにゃく さんさん

プレイした方はお気づきと思いますが、起動時のタイトル画面、割と適当に作っていました。
しかしオリジナルでは、季節から特別な日や時間等、細部に至るまで変化に意図が込められているんですね。

エゴさんがその辺りを詳解にまとめてくださっています。
ううむ、これを見ると改めて上から下まで隙のない作品だと思わされますねー。
ちなみに現在りんな・さえちゃん終了。航が出張りすぎないさえちゃん√がかなり良かったです。
しかしスタッフロールがないと余韻が損なわれるなぁ…orz
あとbgmのフェードも情緒の上で割と切望かも。

休題。
そしてエゴさんのまとめをもとに、Herbasさんがタイトル画面変化をスクリプトに落としてくださいました。
かなり再現性が高いので、この機会に是非とも 0.txt を改修させて頂くことをお勧めします。
これ以上私に出来ることはないため、ただただありがたく享受してしまいます。

お二方、いい仕事をお疲れ様でした。

いきなり追記
Herbasさんから許可を頂きましたので、うちでの 0.txt に組み込ませていただきました。→0121c
手順はそのままで堪能しちゃいましょう。ありがとうございます。

2008年01月25日

●こんにゃく しんしん

プレイしていて気付いたのですが、通常版でも visual.pac 自体はおそらく初回版と変わりなく
修正として公式WEBと同じアップデートファイル update.pac が予めインストールされているみたいですね。
だって ヒラメだもの

合成に使わせて頂いた『Create GIGA Index』はupdate.pac には対応していないようなので
やっぱりImageMagickで合成して差し替えようと思います。upvisual.pl(として保存
Update.pac から VISUAL_(ry).bmp を /Update フォルダに解凍し、その上の階層で実行。
別フォルダに合成されたイベント画像ファイルが出来るのでお好みで差し替えてください。

立ち絵は…解析すれば出来るのですが、あまり影響ないと思うしまあいいや。
その他のファイルもお好みで差し替え願います。
なお ImageMagick、パッチ関連での質問は受け付けておりません。あしかります
※よそ様での質問も自重してくれると嬉しいな、と。調べる・試す・諦める、この3つが肝要です。

2008年01月20日

●この青空に約束を― コンバータ for ONScripter

ONScripter用に『この青空に約束を―』(c)戯画様 のシナリオを劣化移植するスクリプト

1/20)
応援ありがとうございました。
ようやくなんとか形になった気がしますが、常にテスト中といえばテスト中です。ご了承下さいませ。
aozora_20080120.rar(修正:23:20 nsc.pl だけ実行し直してください)

PerlMagickはこの辺りなど参考にしてください。
うちではスクリプト=テキストデータしか配布しないのは、いざという時に自作ポエムですと言い逃れる為
技術とホスピタリティの欠如です。申し訳もなく

1/21)
引き続き修正更新です。差し替えて nsc.pl を実行し直してください。
…セーブデータが壊れる可能性が結構あります。申し訳なし。
aozora_20080121.rar

・マラソン大会を中心に演出強化。
・立ち絵が残る、背景が表示されないといった不具合に多少の対処。まだ完璧ではないと思います。
・透過度に小数を指定して落ちていたミスを修正。
・その他ちょこちょこ修正。

どうやらONS20080110ではテキストのタグに「江」「転」といった文字コード後部5Dの文字があると
タグの閉じ記号"]"(5D)と混同されてエラーの原因となるようです。…多分、きっと。
とりあえず 0823版で使用出来ない処理はないので、支障が出た際は0823を使うのがいいかもしれません。
ただコメント頂いた、起動時にテキストボタンが見える現象は単に windowchip 命令が実装されたからですね…。うっかりしてました。
システムカスタマイズで対応してしまったので、逆に削ってみたり。
あとは texton の描画判定範囲が変更されたようなので、その辺りで画面に差異が出ているのかなと。

またすとーむさんが本日新型PSP対応の0823バイナリを公開されました。いつもお疲れ様です。
newlib の方を使用してみたのですが、なんというか…凄く快適です。
起動してから結構時間が経っていても、長い台詞をちゃんと喋ってくれます。
うーん、素晴らしい。これで何も気にせずまったりプレイ出来そうです。

どうでもいいけど個人的にPSPでは『しねきゃぷしょん』フォントが見やすくて好きです。軽いし
たまに難しい漢字が出てきませんけれどー

1/22)
おお、昨日報告したタグが既に本家でFIXされている!?
ここ数日で何度口にしたか分かりませんがお疲れ様です。

それはそうとて今日も今日とてセーブデータクラッシャーです。
ええと、グローバルの既読フラグはそのまま使えるのでご容赦下さい…。
自分が実機で進めていて気になったりしたところをちょろちょろと修正しています。

aozora_20080121b_.rar (1/24更新 フラッシュをほんの少しだけ修正。セーブに影響無しです→デバッグフラグがついたままでした。再up)

あとおまけに画像ファイルチェック用のスクリプトを入れました。

/hoge
+1.txt
+filecheck.pl ←これ
  -/stand
  -/face

といったファイル構成で使ってください。
1.txtから使用されていない立ち絵・顔絵を判別して、別途moveするためのBATファイル等をはき出します。
今後の修正で異同が出る可能性もあるため、足りないファイルのチェックも兼ねています。
ちなみに私の環境では200MB近くのサイズ節約になりました。
これで1GBに収まる…ってか立ち絵のほぼ半数じゃめ

1/28)
http://hitotsumori.com/pspdeons/arc/entry-83.html
aozora_20080121c.rar

4/9)
最近のONS挙動に合わせて表示関連を少し修正。スクリプトサイズほんの少し削減。
ONS0823でも変わらず動作します。※0110だと奈津江さんが喋る時に落ちますし
なので拡縮はdraw系命令でやっています。ちょっと表示がおかしいのが石に瑕。
aozora_20080408b.rar
4/18:a) 『約束の歌』画像表示をタイマーで制御。最初の寮スクロールをクリックで飛ばすとより正確に。文字及びスタッフロールは…凍結…。
b)タイマー調整。上記スクロールをスキップしてもいいし、しなくてもいい。切り替え開始タイミング「は」ほぼ完璧かな?イントロ文字表示も強引に実装。久々に image.pl も更新したので実行して GrandEndString_x.png を適当に放り込んでもいいし、放り込まなくても(ry

4/30)
セピア効果など、パルフェで実装した箇所を逆移入。主にセピア効果とか。
……他には地味に立ち絵座標の見直しとか
aozora_20080408c.rar

2008年01月19日

●こんにゃく おーおー

・PerlMagick必須でもいいですよね?
・サイズ可変式のログは大変なので、4つ固定です。
・名前クリックでボイスリピート。
・既読ジャンプ実装。『次の選択肢まで』ではなく、その話のラストへ飛びます。確認しないので注意
・スクリプト的には約束の日~茜ルートまでいけると思います。検証未完
・タイトルで雨が降りません。虫も鳴きません。日にちも見てません。
・未実装エフェクトはいつかおいおい。エンディング周りが怖いかも。
・イベントシートとかおまけとかもおいおい、出来れば…。
・スタッフロールもどうしよう。
・たまに場面が変わっても立ち絵が残ったままになるかも知れません。
・ONS20070823版での動作を確認してます。というか今年の修正にはまだ手が届いてないだけ。
・テスト版での gloval.sav は削除してください。
・ドキュメント書くのはまた明日に…。
・ロードは見ない振り。

2008年01月14日

●こんにゃく よれよれ

なんとか移動先選択・フラグ分岐処理を実装出来ました。テスト2
これで一応は最後まで進めるはず? 一応=セーブ不能
しかしスクリプトがそろそろ訳分からなくなってきています。
あとはシステム部分だ…。

ちなみにスクリーンショットのキャラチップもそうなんですが、特にシステム用画像などは
Nスクに対応させるために元画像を加工しなければならないことが結構あるので困っています。
PerlMagick ( ImageMagick をPerlで扱うモジュール)用のスクリプトは同梱してますけど、
色々煩雑かもしれません。 # image.pl , /system(画像フォルダ)の上で実行

たとえば上のものでは上下2パターンのチップを7キャラ分横に並べているので、横に7分割した後、
縦も2分割したものを横に繋げています。(これはなくても動作します)

1a2a3a4a5a6a7a
1b2b3b4b5b6b7b みたいなイメージの画像を

1a1b,2a2b,3a3b... と7つの画像へ切り出し・連結

PerlMagickでの処理はこんな感じで?

my $image = Image::Magick->new;
( -e "./system/EventSelectChar.png") or die;
$image->Read("./system/EventSelectChar.png");
my $tate = $image->Get('base-rows');
my $yoko = $image->Get('base-columns');

for ( $i = 0 ; $i <= 6 ; $i++ ) { my $half = $image->Clone(); $half -> Crop( x=>$yoko * $i / 7 , width => $yoko / 7 , y=>$tate * 0 / 2 ,height => $tate / 2 );
my $half2 = $image->Clone(); $half2 -> Crop( x=>$yoko * $i / 7 , width => $yoko / 7 , y=>$tate * 1 / 2 ,height => $tate / 2 );
push(@$half,@$half2); my $p = $half -> Append(stack=>false); $p -> Write("./system/EventSelectChar_$i.png"); }
undef $image;

もっとも各キャラが等間隔じゃないので、よく見ると横にゴミがついてたり。
イベントシート(未実装)の各画像(約80枚が横4列×縦21列で連結)も

$hoge -> Crop( x => $yoko / 4 * ( $i % 4 ) , width => $yoko / 4 , y=>$tate / 21 * int ( $i / 4 ) ,height => $tate / 21 );

と1行(の繰り返し)で切り出せたので凄く便利。

※改めて書くのも非常に言い訳くさいそのものですが、各データはメーカー様の著作物です。
個人的利用の範囲で利用させていただいています。ましょう。

2008年01月11日

●DSでこんにゃく…の

こんにゃくテスト版に反応してくださった方々、ありがとうございます。
なるべく早く一応の正式版を出せるよう精進したいです。
そのために?もPCでの検証プレイを鋭意進めないと。さえちゃんかわいいよさえちゃん

ついでに周辺情報(というには基本過ぎるのですが)を集めていたところ、こんなものを発掘しました。
まさかDSでこんにゃく原画のねこにゃん氏を見るとは…!
ついついデジカメを構えてしまいました。照り返しが眩しいです。

……。
コンパイル恐るべし。
漫画はイイ感じでカオスなクオリティです。こりゃ私のような素人にゃ気づけません。
あ、DSと言っても『Dis"k" Station』じゃないですよ。MSXは所持していませんでしたから。
DSではジオコン3にかなり嵌りましたね。
パーティを編成して送り出したら、あとは戦闘も探索も眺めてるだけという新機軸ダンジョンRPG(SLG?)で、
クリア後もレア武器を求めて潜る(のを見てるのが)妙に楽しかったです。
そういえばTAKERUで買った98版魔導物語のFDもまだあった。NEKOProject で動くかな?

と中途半端な懐古モードはさておき、ついでに今月の発売物チェック。買う買わないは別に

・さ○らシュトラッセ し~くるさんのネイティブアプリが素敵な感じになりそうです。あとさもとさんだし
             もしらばで予習したくとも、売ってない/高くて…。
(新型PSPテストバイナリやうちの物も含めて、最近PSP実機での検証がままならずでm(_ _)m)

・夏神       瀬里奈路線で期待大。寝t(自粛されました。続きは読まなくてもいいです)
・FORTUNE A○TERIAL  前段階での盛り上がりが凄いですね。でもうちで何かすることはないかなぁ。
・るぷぷキューブ ルプ☆さらだDS こっちは今をときめく方のDS。伝説のうた『山歩き』がついにっ

うーん、終始一貫してまとまりがないエントリになってしまった。

2008年01月09日

●こんにゃく ときたま

大体手順は固まってきたので、以下readme用にちょっとメモ
読み飛ばしてくださいませ。

こんにゃく

#データ展開
masaemonさんの戯画Plug-inを使わせて頂きました。
うちのものでは率が何気にというか普通に高いです。いつもありがとうございます。
私の環境だと音声だけは上手く展開出来なかったので、よそ様のツールにて。
この件でツール作者様への質問はお控え下さい。メーカー様へはもっとダメです。

アーカイブ名でフォルダを作って展開します。
画像は同じくmasaemonさん製 Create GIGA Index でインデックスを作ってから合成出力。
(なんて便利なのでしょう)
アルファブレンドはせずに。デフォルトではPNGに変換して使用しています。
また画像以外のファイル(合成用.fil.ani)は出力不要です。(system.pac 内 ani ファイルは後で使用)

※メッセージウィンドウはそのままだと透過されませんし、下側の画像が繋がって表示されてしまいます。
 気になる方は適宜改造してください。
 参考.私がやった手順
   png2mbmp でNスク形式に変換し、下画像のα部分(右下)をその上へコピーペースト。
   高さを半分にして上部分のみに。α部分の黒を適当な灰色で塗りつぶして終了。
   …直接透過度を編集した方がどう考えても良いです。

/onscripter実行フォルダ
- /face
- /stand
- /system
- /visual
- /bgm
- /se
- /voice
+0.txt
+1.txt
+ONScripter実行用ファイル

#シナリオ変換
script.pac → script フォルダ テスト版は bin フォルダにしてください。まちがいた
config.pac → config フォルダ
system.pac 内 ani ファイル → ani フォルダ
へ展開。同梱の[ aozora.pl ao_data.pm nsc.pl size.txt base0.txt ]と同じフォルダへ配置します。

/hoge(任意)
+aozora.pl , ao_data.pm , nsc.pl , size.txt , base0.txt
- /bin
   +-Effect.bin ... 沙衣里01.bin ...
- /config
   +-BGM.dat ...
- /ani
  +-AutoModeBarButton.ani ...

aozora.pl を実行すると同じ階層に mes , bin_out , data フォルダが作成されます。
次いでそのまま nsc.pl を実行。0.txt 1.txt が作成されます。
あとは環境を揃えて ONScripter にて実行してください。


テスト用に現在出来ているところまでのファイルと今後の予定

もの
todo
・移動先選択実装・フラグ分岐実装 優先度◎
  これは当然最優先で。解析はほぼ済んだのでこれからちまちまNスクへ落とすお仕事へ。
  つまり現状ではプロローグと第1部1話までしか進めません。シナリオ自体は全部変換されていたり。

・タイトル画面 優先度◎
  うんまあ。

・システム 優先度○
  といっても色々ありますが、現状は皆無。右クリックすらありません。当然セーブロードも不可能。
  基本機能を実装した後に、段階的にシステムカスタマイズを進めていく予定です。
  セーブロードのカスタムにもそろそろ挑戦するべきでしょうか…?

・基本エフェクト 優先度○
  何が基本で何が基本じゃないかよく分かりませんけれど。
  未解析のものをプレイと照らし合わせながら。

・拡大エフェクト 優先度?
  draw命令で出来ることはある程度実装済み。ただ台詞を挟むと、特に茜登場シーンはぐちゃぐちゃ…。
  あと頑張れば出来ても、綺麗じゃなかったりスクリプトが肥大化してしまうものは様子見。
  出来ない物は想像で補いましょう。

・アニメーションエフェクト 優先度 ×~○
  現状全て未実装。種類が多いため、今後出来そうなものに絞って個別に実装していこうかと。
  effect.bin と ani ファイルで処理しているようです。ただ解析するより自作した方が早いし楽堕落

・イベントシート 優先度△
  最終的には入れたいなぁ…。

・シナリオサイズ削減 優先度△
  肥大化しています。現状既に7M近く
  移動・拡大を defsub自作命令に落とせば相当減りますが…一度に100近い変数とか管理無理ぽです。
  そうするとあとはもうあまり削るところがなかったり。むしろ増えます。
  でも0821aの本家更新と、新型PSP対応版でかなりメモリ的には余裕が出来ているのでなんとかなる?
  うーん、現金ですみません。ラベル毎読み込みはやはり現実的じゃなかったですよね。


とまあ、ということで、とにかくとりあえず現状進行度49%程度な感じでした。

2008年01月06日

●新年めでたく本家ONSが更新

Ogapee様のページで onscripter-20080105 が公開されました。
新年早々おつかれさまです。
(いつもし~くるさんのアンテナでチェックしているのは秘密です)

今回の更新では、特にバックログをカスタマイズする際の不具合が修正されています。
うちでも最近ようやくバックログに力を入れるようになったのでとても嬉しいなっ。

以下各修正点を、これまでの私家的対処法と照らし合わせてみるテスト。

・logsp, strsp…の解像度情報反映

これは手動で調整するしかなかったので大変助かります。

;==解像度を設定してください for ONS=====
mov %scale,800
;初期設定800から環境に応じて書き換え

で設定する必要がなくなりますね。

・logsp時にルビが正しく表示されないバグの修正

実はおとボク等で回想時はルビを削っていました。

getlog $1,%back_tmp

split $1,"(",$21,$22,$23,$24,$25 if $25 != "" split $25,")",$31,$32:split $31,"/",$33,$34:mov $25,$33+$32 if $24 != "" split $24,")",$31,$32:split $31,"/",$33,$34:mov $24,$33+$32 if $23 != "" split $23,")",$31,$32:split $31,"/",$33,$34:mov $23,$33+$32 if $22 != "" split $22,")",$31,$32:split $31,"/",$33,$34:mov $22,$33+$32 mov $1,$21+$22+$23+$24+$25

こんな感じでルビごとに分割→ルビ部分消去→結合と。

・savegame2, pagetag, gettaglog 命令実装

セーブロードは相変わらずデフォルトのままなのですが、タグ命令2種の実装は大助かり。
gettaglogの替わりにバッファな感じの変数にタグ情報を入れて、ページ数で呼び出してました。
計算がおかしくなって混乱することも多々…。
うちに限らず今後、ボイスログの実装などが非常に楽になると思います。
pagetag命令はAPI Reference(非公式)に載っていないので知りませんでした。要調査。

・TextBuffer クラスを tag 情報を含んだ Page クラスに変更
ふむふむ…言葉の意味はよく分かりませんがとにかく凄い自信便利だ!
pagetag 命令に影響するのでしょうか。
今まで1ページに複数 tag がある場合、Nスクでどうするのかいまいち謎でしたし。
逆に必然、上記の変数に入れた処理しかないのかなぁと。REQUIEMを誰か見てー(涙

・maxkaisoupage の数が一つ少なかった
…気付きませんでした orz

と、こんなに便利になっています。
Ogapee様、そして報告者の方々につくづく感謝ですね。
しかし改めてうちは役に立ってないなぁ…。


1/7追記)
とか書きましたが、私としてはPSPで触れる様になるのは
ほんとーに時間があって気が向いた時にで十二分に僥々倖々なのです。
現状のPSP版で不満などないですし、一応曲がりなりには対処できていますしね。

う、しかし拡張スプライトが…!?
draw命令だと、台詞を挟んだ際にテキストウィンドウの重ね合わせが
オフスクリーンバッファと実画面でズレて見にくくなる(そしてスクリプトも醜くなる)ので、ええと、じゅるり。
本当にお疲れ様です。

2008年01月04日

●こんにゃく ぶくぶく

う、ただ単に暴走しているだけだったりします…。すみませんすみません

ともあれなんたら成分も補給したことだし、そろそろ軌道修正しないと。
今日ひがな眺めてみて、こんにゃくのルート・フラグは多分解析出来たような気がします。
ようやく登り始めたところですかね。この果てしなく遠いNスク化への坂を―(蜜柑)

2008年01月03日

●魔法少女アイ2 plus コンバータ for ONScripter

ONScripter用に『魔法少女アイ2 plus』(c)colors様 のシナリオを劣化移植するスクリプト

1/3)
えーと…恒例三日のアレやアレはどーしたんだ第三弾?
でも次回は多分やりませんというかただの人為的な偶然です。

ということで恒例三日(略)は需要伏線完全無視でいっています。
寝取られが嫌いと申したかー。
…もとい、燃えゲーです。ほら、まとめwikiにも載っている。
3は出るんでしょうか?

加えて微妙に綾守竜樹さん追悼企画第二弾でもあります。
魔法少女メグが読みたかった…orz

流石に古いタイトルということもあり、あまり手がかかってません。
こ、こんにゃくに影響とかありませんからね。

また残念ながら魔法少女アイ1/1 plus/2には対応していません。

ai2p_20080103a.rar(a:選択肢ループ処理修正)

さてすっかり遅くなってしまいました。
明けましておめでとうございます。マイペースなブログですが本年も何卒よろしくお願いいたします。

1/4)
あ、あれ、今色々検索していたところひょっとしてこれはAXLと同じシステム?
HARUさんの恋楯コンバータで行ける予感がします。何だか申し訳ありません(平謝
でも大分、機能面では今のAXLの方が拡張されているみたいですね。
こちら基本一本道ですし、凝ったエフェクト等もさっぱりばっさりありません。
青山ゆかりさんAXLさんのソフトを遊ぶ際はありがたく使わせていただきます。